newzoo-2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告.pdf
- 上傳者:潘*
- 時(shí)間:2020/07/14
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疫情期間,世界各囯的封城措施在一定程度上加速甚至催化了游戲市場(chǎng)的變革。十年前,年輕人開始從傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)向社交媒體,而今天,他們正在從社交媒體轉(zhuǎn)向能夠提供更多互動(dòng)體驗(yàn)的電子游戲。游戲一直以來都是一種固有的獨(dú)特的社交體驗(yàn),而今年,世界衛(wèi)生組織更是正式將電子游戲推廣為新冠疫情期間的推薦社交活動(dòng)方式。游戲的核心在于通過創(chuàng)造統(tǒng)一的興趣、目標(biāo)和驗(yàn)將人們聯(lián)系在一起。游戲世界整體上來說比社交應(yīng)用更具沉漫感。隨著交互技術(shù)的不斷改進(jìn),各類游戲的社交功能也越來越趨于成熟及完備。一些大型的網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)(例如 Facebook和抖音
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