游戲行業專題報告:中國游戲源于端游,成于手游,關注反向“手轉端”趨勢.pdf
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- 時間:2022/04/01
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游戲行業專題報告:中國游戲源于端游,成于手游,關注反向“手轉端”趨勢。國內端游處于弱供給強需求的環境,端游市場或被低估。端游奠定了 我國游戲行業的發展和格局,手游則真正打開游戲研發的空間,實現 國內對國外游戲研發的彎道超車。目前主流游戲公司研發重點在手游 上,端游供給市場參與者寥寥無幾。
1、從需求端看端游仍保持較為旺盛的需求。根據游民星空,2021 年 9 月《新世界》(亞馬遜出品,MMORPG)上線 Steam,上線首日同時 在線破 50 萬人,最高同時在線達 91 萬人(預估近一半為國人),此前 7 月進行的 Beta 測試同時在線超過 20 萬人;2022 年 2 月《失落的方 舟》Steam 版上線首日同時在線達 98 萬人,次日突破 130 萬人。根據 Steam 官方報告,2018 年國際服國人月活達 3000 萬人,預計 2021 年 底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達1.2億人), 此類用戶大多為高價值硬核游戲用戶。
2、從供給端看,2016 年之后鮮有國產端游上線,最近一款為去年上 線的《永劫無間》。從 2019 全年游戲審批情況來看,共有 1570 款游戲 通過審批獲得了版號,其中手游共有 1462 款,端游僅有 65 款,手游 幾乎占據過審游戲的 93%,而端游僅僅占比 4%左右。
我們認為端游行業處于弱供給的原因主要包括:
1、成本端:(1)手游平均研發成本小于端游:《GTA5》研發成本和營 銷成本分別為 1.37 億美元、1.28 億美元;《荒野大鏢客 2》以 6.44 億 美元的研發成本達到行業頂峰。 (2)國內外研發技術存在差距,研發端游競爭力不足。《GTA4》由超 過 1000 人的開發團隊歷時三年半研發,前后參與的相關人員超過 2000 人。為真實還原紐約市,游戲研發團隊歷經數月時間在紐約街頭 調查交通和住民情況,并拍攝每一棟建筑的全方位圖像以制作成更加 真實的 3D 模型。
2、收入端:手游的運營效率及盈利能力均大幅超越端游。無論是國內 還是國外,手游市場在市場規模上均已超越端游,其中國內手游市占 率超過 70%。
中國游戲行業源于端游,成于手游,關注反向“手轉端”趨勢。端游 時代中國游戲業學習為主,手游時代中國游戲業彎道超車,先后經歷 移動互聯網用戶高增長紅利及端游 IP 轉手游的紅利。目前各項紅利均 已接近尾聲,在后移動互聯網時代,游戲研發公司主要視角多集中于 手游精品化研運、游戲出海等。端游市場作為中國早期最大的游戲細 分市場并不受行業關注。我們認為: 1、端游行業仍有需求,目前市場規模萎縮主要系缺乏優質內容供給, 因此頭部端游研發廠商推出端游或能收獲較大紅利。 2、VR/AR 時代,擁有較強端游研發實力的公司或將受益。大型 VR 游 戲更類似于 PC或主機游戲,在游戲整體質量上要求較高,因此具備端 游研發實力的公司有望在沉浸互聯網時代獲得先發優勢。
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